Neverwinter Nights Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
Neverwinter Nights Zone / Статьи / Изменения в патче 1.06
Изменения в патче 1.06
Прочитано 11269 раз, 56 комментариев, оценка 5.0
Добавил Raynor, 28 мая 2007.

Пользовательский контент

  • Несколько новых адаптируемых возможностей пользовательского интерфейса. Среди таких возможностей, пользователи могут теперь сами выбирать текстуры для объектов пользовательского интерфейса через скрипт, а также пользователи могут теперь установить состояние прогресс баров (прогресс бар – в русском языке аналогов нет, своими словами это специальный элемент GUI – полоса от 0 до 100% которая постепенно заполняется по мере выполнения процесса, Прим. Перев.) через скрипт.
  • Заклинания которые имеют многочисленные режимы кастования, теперь могут кастоваться из предметов (например, защита от зла, метеорный поток).

Сценарии (скриптование)

  • Добавлено множество новых скриптовых функций.
    • SetGUIObjectTexture()
    • UIObject_Misc_ExtractData()
    • UIObject_OnRadial_DisplayCustomRadial()
    • UIObject_Input_ActionTargetScript()
    • GetInfiniteFlag()
    • SetInfiniteFlag()
    • GetKeyRequiredFeedbackMessage()
    • SetKeyRequiredFeedbackMessage()
    • GetPickpocketableFlag()
    • SetPickpocketableFlag()
    • GetTrapActive()
    • SetWillSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
    • SetReflexSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
    • SetFortitudeSavingThrow() (Used for Doors and Placeables only)
    • SetLockKeyRequired()
    • SetLockKeyTag()
    • SetLockLockDC()
    • SetLockUnlockDC()
    • SetLockLockable()
    • SetHardness()
    • GetHardness()
    • GetAreaSize()
    • SetUseableFlag()
    • GetPlaceableLastClickedBy()
    • SetGUIProgressBarPosition()
    • IntToObject()
    • ObjectToInt()
  • Удоборазмещаемые (Placeables) объекты теперь имеют событие OnClick. Это событие будет запускаться всякий раз когда пользователь жмакнул мышкой на удоборазмещаемом объекте, вне зависимости от того может ли пользователь в настоящее время дойти (т.е. существует ли маршрут) до этого объекта.
  • EffectSetScale() теперь может использоваться для масштабирования существ (монстров) неравномерно вдоль разных осей (т.е. непропорционально их реальным пропорциям, извините, масло масляное, но мне кажется так более понятно, Прим. Перев.).
  • SpeakOneLineConversation() теперь имеет параметр громкости, который понимает шопоты и наоборот громкие вопли.
  • GetAttribute() теперь получил параметр под названием nBaseAttribute=ЛОЖЬ. Если присвоить ему ИСТИНУ, тогда возвращаемое значение станет БАЗОВЫМ атрибутом монстра вместо суммарного (с учётом всех бонусов).
  • CreateItemOnObject() теперь имеет четвёртый параметр который позволяет пользователям установить тег (ярлык) создаваемого предмета (шмотки).

Тулсет

  • Отменить и повторить теперь работает при рисовании почвы, травы и воды.
  • Добавилось несколько горячих клавиш которые определяют размер и надавливание кисти в тулсете:
    • [ Размер кисти меньше на 1
    • Shift + [ Внешний размер кисти меньше на 1
    • ] Размер кисти больше на 1
    • Shift + ] Внешний размер кисти больше на 1
    • - Надавливание меньше на 10%
    • Shift + - Надавливание меньше на 25%
    • = Надавливание больше на 10%
    • Shift + = Надавливание больше на 25%
  • Инструмент выравнивания (разглаживания) изменён для более постепенного ската между внутренней и наружной высотами. Дополнительно, установка надавливания добавлена в инструмент для определения того, как быстро она влияет на изменение, и внутреннее значение теперь ограничено 0 вместо 1.
  • Добавлена новая текстура Cliff_08.
  • Добавлены более высокие разрешения для обычных карт к текстурам Cliff_04 и Cliff_05.

Исправлены ошибки

Общие

  • “Большая специализация оружия (Лёгкий молот)” теперь больше не показывается как “ Большая специализация оружия (Цепь)”
  • Выделенный сервер теперь загружает модули не только из .mod файлов, но непосредственно из папок. Чтобы загрузить папку модуля из командной строки, юзайте следующий параметр: -moduledir <имя_модуля>
  • Отражённое освещение существенно улучшено. Блестящие объекты должны теперь выглядеть гораздо лучше чем раньше.
  • Деревья и прочие постепенно исчезающие по мере удаления объекты не теряют более свои направленные световые тени при постепенном исчезновении из вида.

Сценарии (скриптование)

  • ActionRest() теперь правильно использует параметр bIgnoreNoRestFlag.
  • EffectHeal() теперь может восстанавливать хитпоинты дверей и прочих удоборазмещаемых (placeables) объектов.
  • SetTrapActive() теперь работает не только на дверях и других удоборазмещаемых (Placeables) объектах, но и на переключателях.
  • SetOrientOnDialog() теперь работает правильно.
  • ExportAllCharacters() и ExportSingleCharacters() будут записывать в хранилище сервера.

Эффекты/Заклинания/Умения

  • Даровать проклятие теперь сокращает все способности цели заклинания на 3 балла, а не на 2.
  • Иссушение энергии более не допускает спасброска.
  • Умение (домен) войны переименована в умение ярости, чтобы в будущем позволить более точно с точки зрения D&D реализовать умение войны.

Исправления по сравнению с бета-версией патча 1.06

  • Способность обращать мёртвяков теперь функционирует правильно.
  • Друиды, Рейнжеры и Клирики с Умениями Животных теперь могут правильно выбирать своих животных-компаньонов.
  • Тулсет более не выбрасывает невозможного исключения при всплывании диалогов “Не куплю…” и “Не продам…” при сохранению параметров.

Изменения 2DA файлов

Нижеследующие 2DA файлы были изменены в версии v1.06:
  • ambientmusic.2da
  • appearance.2da
  • crafting.2da
  • disease.2da
  • doortypes.2da
  • iprp_bonushp.2da
  • iprp_monsterhit.2da
  • soundset.2da
  • spells.2da
  • terrainmaterials.2daW
  • visualeffects.2da
Оценка: 5.0 Только зарегистрированные пользователи могут оценивать
Комментарии
Patsy M. 21.02.2019 - 08:19
Регистрация: 21.02.19
Сообщений: 0
Репутация:
Добавить комментарий
Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям
Rambler's Top100 ?????? ???????????