Neverwinter Nights Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
Neverwinter Nights Zone / Статьи / Warcry@Obsidian, часть первая - тулсет
Warcry@Obsidian, часть первая - тулсет
Прочитано 9165 раз, 51 комментариев, оценка 5.0
Добавил Raynor, 13 июля 2006.
Прибыв в офис Obsidian 10 июля, я и мой компаньон Джош были тепло встречены в приемной Джессикой Эдж, бывшей сотрудницей Black Isle. Мы немного поболтали, и выяснили, что она была вебмастером нескольких игр Black Isle, включая Icewind Dale 2.

По мере нашей беседы, выяснилось, что Obsidian состоит более чем из сотни сотрудников, из которых около 30 были наняты в последние несколько месяцев. Из-за обширного роста компании, офисы теперь располагаются на двух этажах. Переезд еще несомненно в процессе, поскольку некоторые картины до сих пор украшают пол вместо стен, хотя несколько постеров KotOR 2 нам все же удалось увидеть. Я задней мыслью подумал, заметят ли если один из них исченет, хотя был неуверен, что смогу незаметно засунуть картину в рамке размером с постер в свою сумку для ноутбука.

Через некоторое время, главный продюсер Райан Ручински спустился к нам, дабы сказать, что Шейн слегка задерживается, но в тот момент когда он это произносил, Шейн как раз возник в дверях. После знакомства, мы определились с расписанием на день и двинулись в художественный департамент, чтобы ознакомиться с тулсетом. Художник Скотт Эверс сделал нам полный обзор тулсета и самым сильным моим впечатлением была его необъятность.

Вот лишь малая часть того, что нам удалось увидеть и услышать.

  • Локации имеют размер 32х32, каждый из этих юнитов 9х9 метров.
  • Цвет освещения меняется в обоих направлениях (отраженный)
  • Интенсивность теней меняется, более густая вблизи объекта и размытая на удалении.
  • Полный контроль над объектами: масштабирование по всем осям, при этом оно не влияет на загрузку процессора.
  • Размещаемые объекты могут быть динамическим(им можно назначать скрипты), статическими и фоновыми.
  • Эффекты могут быть присоединены практически к чему угодно, включая размещаемые объекты и NPC
  • Персонажи всегда видимы, поскольку загораживающие их объекты становятся прозрачными.
  • Вода отражает все, включая объекты, эффекты спеллов и окружающую среду.
  • Вода в закрытых локациях отражает стены и потолки. В свою очередь она сама создает отражения на стенах и объектах.
  • Вода может быть помещена на любой юнит сетки. Например, река, болото на ее берегу и близлежащий пруд могут сообщаться между собой.
  • Тайлсеты пока следующие (каждый из них разбит на подсеты)
    • Стандартный интерьер
    • Стандартный замок
    • Склеп
    • Обычная шахта
    • Пещеры
    • Ильфан (?)
    • Цитадель теней
  • Все тайлсеты имеют скрытые двери и комнаты, остающиеся незаметными до их открытия.
  • Цикл дня и ночи изумителен. Луна и звезды перемещаются по небу. Дневной свет постепенно гаснет по мере того, как солнце садится, переходя в ночную темень, и затем небо опять постепенно светлеет во время восхода.
Скотт продемонстрировал нам все это на конкретных примерах, используя тулсет. Он хороший учитель и страстно относится к своему творчеству (и кофе!). У меня осталось впечатление, что тулсет отлично отлажен и дает огромные возможности для творчества. Да, освоение его может быть непростым, но когда это произойдет, он предоставляет невероятные возможности для создания модулей и миров профессионального уровня.

Спасибо Скотту за его ответы на наши весьма наивные вопросы.
Оценка: 5.0 Только зарегистрированные пользователи могут оценивать
Комментарии
Patsy M. 21.02.2019 - 08:49
Регистрация: 21.02.19
Сообщений: 0
Репутация:
Hello! I want to say that this article is amazing, nice written and include almost all important info. I'd like to look extra posts like this. armor games com
Добавить комментарий
Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям
Rambler's Top100 ?????? ???????????