Neverwinter Nights Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
Neverwinter Nights Zone / Основы игры
Основы игры
В это разделе находится общая информация об основах ролевой системы Dungeons&Dragons и конкретных особенностях ее реализации в Neverwinter Nights 2.

Кубики (дайсы)

Кубики играют огромную роль в ролевой системе D&D. Они нужны для получения случайных чисел, которые потом используются в многочисленных формулах, например для определения попал ли удар персонажа по противнику или смог ли он увернуться от пущенного магом огненного шара. В Neverwinter Nights 2 кубики заменяет компьютерных генератор случайных чисел. В многих формулах и описаниях вам будут встречаться обозначения вроде dX (например d6, d10, d20 и т.д.), под которыми понимается бросок кубика имеющего X граней (6, 10, 20 соответственно). Кубики могут бросаться несколько раз подряд, что обозначается как NdX, то есть бросок кубика с X граней N раз, результатом считается сумма результатов всех бросков. Например, 3d6 соответствует трем броскам шестигранного кубика, что в итоге дает случайное число от 3 до 18.

Характеристики

Каждый персонаж имеет шесть характеристик, которые являются численным отражением его физических и ментальных способностей. Они играют огромную роль в его специализации, например, воину значительно важнее сила чем интеллект, в то время как магу - наоборот.
Основное значение в расчетах имеет модификатор характеристики, напрямую зависящий от ее показателя. Характеристика со значением 10 имеет модификатор 0, 12 дает +1, 14 дает +2, и так далее по +1 за каждый четный показатель. Модификатор также может быть отрицательным.

Сила определяет физическую мощь персонажа. Естественно, что она является самой важной характеристикой для дерущихся в ближнем бою классов. Модификатор силы добавляется к урону (удвоенный модификатор если оружие держится в двух руках) и атаке. Также сила определяет максимальный вес, который может переносить персонаж.

Ловкость является показателем сноровки, рефлексов и устойчивости персонажа. Наиболее важна она для лучников, поскольку модификатор ловкости добавляется к атаке при использовании луков и арбалетов. Также от нее зависит AC (защита) персонажа и спасбросок рефлексов. Но ношение доспехов ограничивает ловкость персонажа, например, полные металлические латы (Full Plate Mail) не позволяют ему иметь модификатор ловкость больше единицы. Конкретное значение ограничения зависит от типа доспехов.

Телосложение представляет здоровье и выносливость персонажа. Модификатор телосложения каждый уровень прибавляется к хитам персонажа. Также от него зависит спасбросок стойкости.

Интеллект определяет, насколько персонаж способен к обучению и рассуждениям. На каждом уровне персонаж получает дополнительное количество скиллпоинтов, равное своему модификатору интеллекта. Также он является основной характеристикой магии у волшебника.

Мудрость описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как интеллект представляет способность анализировать данные, мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. Мудрость определяет значение спасброска воли и важна для классов, чья магия является божественной, то есть клериков, друидов, паладинов, рейнджеров.

Харизма обозначает силу личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическую привлекательность. Она необходима колдунам и бардам, так как является основной характеристикой их магии, а также паладинам, так как многие их способности зависят именно от нее. Харизма также влияет на способность изгнания нежити клериков и паладинов.

Хиты

Хиты (также называемые хитпоинтами) являются отражением здоровья персонажа. Наносимый персонажу урон (как физический, так и магический) вычитается из его хитов. В NWN2 система хитов сильно упрощена относительно D&D. Персонаж умирает, если его хиты становятся равными нулю (хотя в официальной кампании игры персонажи не умирают, а только теряют сознание, и если хотя бы один член партии после боя остался жив - остальные "отключившиеся" возвращаются в строй). Количество хитов зависит от класса персонажа - каждый класс имеет так называемый кубик хитов, который определяет сколько персонаж получает хитов на каждом уровне. Например, для магов это d4, для клериков и друидов d8, а для воинов и вовсе d10. В NWN2 персонажи всегда получают максимум хитов, то есть реально броска кубика не осуществляется, берется максимально возможное его значение. Также за каждый уровень персонажа к его хитам прибавляется модификатор телосложения (даже если он отрицательный!), причем этот бонус(штраф) является ретроактивным, то есть, например, получив еще +1 к модификатору на 10-м уровне, персонаж получает по одному дополнительному хиту за все его 10 уровней. Бонусы к телосложению от магии или предметов точно так же влияют на хиты.

Защита (Armor Class, AC)

AC является показателем того, насколько хорошо защищен персонаж от физических атак. Чем он выше, тем сложнее попасть по персонажу. AC зависит от многих параметров, например, таких как тип доспехов и щита, ловкость и размер персонажа, магические эффекты и способности. Каждый персонаж изначально имеет AC равный 10, уже к которому добавляются бонусы от вышеназванных источников. Например, модификатор ловкости персонажа добавляется к его AC, а существа малых рас (гномы и хафлинги) получают бонус размера +1 к AC. Бонусы к AC бывают разных типов, в большинстве случаев бонусы одного типа между собой не складываются, действует наибольший. Самыми распространенными типами являются:
  • AC доспехов и щита (Armor AC и Shield AC) персонаж получает при использовании доспехов и щитов. Чем более тяжелые и прочные доспехи - тем выше будет AC. Магический бонус доспехов есть на всех "плюсовых" доспехах, а иногда встречается и на других предметах.
  • AC уклонения (Dodge AC) представляет способность персонажа уклоняться от атак, как физическую (бонусы от ловкости и расовых/классовых особенностей), так и магическую (эффекты от некоторых заклинаний и предметов). В отличии от других типов, бонусы уклонения складываются между собой.Но они не действуют в некоторых ситуациях, например когда персонаж застан врасплох, парализован, лежит на земле и т.д. В отличии от ловкости, эти бонусы не ограничиваются при ношении доспехов.
  • AC отражения (Deflection AC) получается в основном с различных магических предметов, в основном колец и плащей.
  • Врожденный AC (Natural AC) имеют существа с естественной защитой, вроде прочной шкуры и костяного панциря. Персонаж игрока может получать врожденный AC от некоторых классовых способностей или заклинаний. Также он встречается на амулетах.
Есть и другие типы, вроде бонусов удачи или обстоятельств, но они встречаются гораздо реже.
Продолжение следует ;)
Rambler's Top100 ?????? ??????????? Каталог сайтов