Neverwinter Nights Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
Neverwinter Nights Zone / Заклинания / Рейнджер
Выбор языка
Вы можете выбрать язык, на котором будут показываться игровые термины и названия
Английский
Английский
Русский
Русский
Друзья
Все о продолжении легендарной RTSDiablo II Zone - самая полная информация о Diablo IIswkotor.ru
Заклинания Рейнджерa - 4 уровень
0 круг1 круг2 круг3 круг4 круг5 круг6 круг7 круг8 круг9 круг
Вызов существа IV [ Вызывания ]
Клерик 4, Друид 4, Рейнджер 4, Волшебник 4, Колдун 4, Бард 4
Спасбросок: нет Длительность: 18 секунд + 6 секунд / уровень
Дистанция: малая Область действия/цель: точка
Вы призываете лютого вепря, который становится вашим верным и преданным слугой.
ПРИМЕЧАНИЯ:
1. Лютый вепрь
Класс: Зверь 7-го уровня
Расовая группа: Зверь
Мировоззрение: Нейтральный
Хит пойнтов: 63
Класс защиты: 16
Атака: 13
Оружие: Естественное оружие ближнего боя (клыки)
Урон в ближнем бою: 1d8 + 8
Спасброски: Стойкость 8, Реакция 5, Воля 8.
Навыки:
- Владение оружием (существо);
- Бдительность;
- Зрение при слабом освещении.
Способности: нет
Лечение серьезных ран [ Вызывания ]
Клерик 3, Друид 4, Паладин 4, Рейнджер 4, Бард 3
Спасбросок: воля (наполовину) Длительность: мгновенный
Дистанция: касание Область действия/цель: выбранная цель
Существо-цель восстанавливает 3d8 хит пойнтов, +1 за каждый уровень колдующего (вплоть до максимального значения +15). Заклинания лечения оказывают обратный эффект на нежить - они не исцеляют ее, а наносят такое же количество урона. Чтобы поразить нежить этим заклинанием, необходимо выполнить успешную атаку касанием в ближнем бою (при критическом ударе удвоенный урон не наносится). Примечание: Если это заклинание применяется не на компьютерном персонаже, а на игроке, то оно всегда исцеляет максимально возможное количество хит пойнтов.
ПРИМЕЧАНИЯ:
1. Атака Касанием (touch attack)
Чтобы наложить некоторые заклинаня на жертву, колдующий должен или прикоснуться к ней (например, при заклинании Нанесение Критических ран) или попасть в нее, как будто метательным оружием (например, при заклинании Кислотная стрела Мелфа). Для этого выполняется специальная атака, которая называется Атака Касанием. Для определения успеха Атаки Касанием в ближнем бою выполняется бросок d20, к которому добавляется базовый модификатор атаки персонажа и его модификатор Силы (а также другие бонусы, увеличивающие атаку персонажа, например от заклинания Героизм, но только не бонусы к атаке, действующие на оружие или рукавицы, например, бонус усиления оружия +1).
При выполнении дистанционной Атаки Касанием вместо модификатора Силы используется модификатор Ловкости, кроме того, в отличие от Атаки Касанием в ближнем бою, к броску атаки также добавляется бонус усиления или бонус к атаке оружия, которое персонаж держит в основной руке.
Полученный результат сравнивается с Классом защиты жертвы (при этом учитываются только модификаторы Размера, Ловкости, Отклонения и Увертливости к Классу Защиты жертвы, остальные модификаторы к Классу Защиты (Доспехов, Природный, Щита) не учитываются). В случае, если результат броска атаки равен или превышает Класс Защиты жертвы, Атака Касанием считается успешной, и заклинание будет наложено. Как и при обычной атаке выпадение 1 при броске d20 означает автоматический промах, а выпадение 20 - автоматическое попадание. Диапазон угрозы и множитель критического удара для Атаки Касанием - 20/x2.
Превращение себя [ Превращения ]
Рейнджер 4, Волшебник 4, Колдун 4
Спасбросок: не требуется Длительность: 1 ход / уровень
Дистанция: персона Область действия/цель: заклинатель
Вы обретаете облик одного из следующих существ по своему выбору:
- Паук-меченосец (Blade spider);
- Тролль (Troll);
- Бурый исполин (Umber hulk);
- Горгулья (Gargoyle);
- Пожиратель разума (Mind flayer).
ПРИМЕЧАНИЯ:
1. Правила превращения
При превращении мага в другое существо, он не может больше пользоваться заклинаниями, вещами из своего инвентаря (свитками, зельями и т.д.), навыками, требующими активации (например, вызвать фамильяра, сбивание с ног и т.д.). Все бонусы и штрафы от экипированных вещей перестают действовать, однако эффекты наложенных ранее заклинаний продолжают оставаться активными. Автоматически действующие навыки (например, Живучесть, Увертливость, Уклонение и т.д.) продолжают действовать. Фамильяры волшебников и колдунов все еще могут использовать заклинания своего хозяина. Если при превращении уменьшается основная характеристика мага, которая обеспечивала ему бонусные заклинания, после возврата в прежний облик бонусные заклинания истрачиваются впустую, и восстановить их можно будет только после отдыха.
При превращении мага в другое существо меняются следующие параметры:
- Сила, Ловкость, Телосложение превращенного мага становятся такими же, как у существа, в которого он превратился;
- Интеллект, Мудрость, Харизма превращенного мага остаются такими же, как до превращения. Если маг обладает расовым бонусом или штрафом к этим трем характеристикам, то эти бонусы или штрафы исчезают. Например, глубинный гном (+2 ловкость, +2 мудрость, -2 сила, -4 харизма) после превращения получит штраф -2 к Мудрости, бонус +4 к Харизме (Сила и Ловкость станут такими же, как у существа, в которого он превратился).
- Класс защиты и урон от атак превращенного мага становятся такими же, как у существа, в которого он превратился.
- Обратившийся маг получает все особые способности существа, в которого он превратился, не требующие активации (иммунитет, сопротивляемость, уязвимость к определенным видам атак, урона и т.д.).
Следующие параметры остаются неизменными:
- Базовый модификатор атаки, базовый модификатор спасбросков, количество атак за раунд, количество хит пойнтов продолжают определяться классом (классами) мага. Ранги умений не изменяются. Значения атаки, спасбросков, умений и хит пойнтов после превращения пересчитываются с учетом изменившихся основных характеристик и утраченных бонусов от экипированных вещей. К атакам также применяется новый модификатор размера существа. После превращения маг также может получить некоторое количество временных бонусных хит пойнтов, количество которых зависит от нового облика.
2. Паук-меченосец
Расовая группа: Паразит
Класс защиты: 20
Бонусные хит пойнты: 24
Характеристики: Сила 18, Ловкость 20, Телосложение 16.
Оружие: Естественное оружие ближнего боя (когти, когти, жвалы)
Урон в ближнем бою: (1d8 + 4)/(1d8 + 4)/(1d8 + 4)
Размер: Средний
Способности:
- Иммунитет: Заклинания, влияющие на разум, Заклинание "Паутина".
- При попадании по противнику жвалами - отравление ядом большого паука (в случае провала спасброска по Стойкости против Класса Сложности 13 - уменьшение Силы на 1d6; Вторичный урон - уменьшение Силы на 1d6, Класс сложности = 14);
3. Тролль
Расовая группа: Великан
Класс защиты: 16
Бонусные хит пойнты: 16
Характеристики: Сила 23, Ловкость 14, Телосложение 23.
Оружие: Естественное оружие ближнего боя (когти, когти, зубы)
Урон в ближнем бою: (1d6 + 6)/(1d6 + 6)/(1d6 + 6)
Размер: Большой
Способности:
- Регенерация +5 хит пойнтов/раунд.
4. Бурый исполин
Расовая группа: Чудище
Класс защиты: 18
Характеристики: Сила 23, Ловкость 13, Телосложение 19.
Оружие: Естественное оружие ближнего боя (когти, когти, зубы)
Урон в ближнем бою: (2d4 + 6)/(2d4 + 6)/(2d8 + 6)
Размер: Большой
Способности: нет.
5. Горгулья
Расовая группа: Чудовищный гуманоид
Класс защиты: 16
Бонусные хит пойнты: 24
Характеристики: Сила 15, Ловкость 14, Телосложение 18.
Оружие: Естественное оружие ближнего боя (когти, когти, зубы)
Урон в ближнем бою: (1d4 + 2)/(1d4 + 2)/(1d6 + 2)
Размер: Средний
Способности: нет.
6. Пожиратель разума
Расовая группа: Чудище
Класс защиты: 15
Бонусные хит пойнты: 30
Характеристики: Сила 12, Ловкость 14, Телосложение 12.
Оружие: Естественное оружие ближнего боя (щупальце +2, щупальце +2, щупальце +2)
Урон в ближнем бою: (2d4 + 3)/(2d4 + 3)/(2d4 + 3)
Размер: Средний
Способности:
- Видеть в темноте;
- Сопротивляемость магии: 26.
Свобода передвижения [ Отрицания ]
Клерик 4, Друид 4, Паладин 4, Рейнджер 4, Бард 4
Спасбросок: нет Длительность: 1 ход / уровень
Дистанция: средняя Область действия/цель: выбранная цель
Это заклинание снимает с выбранного целью существа эффекты паралича, замедления, уменьшения скорости передвижения и запутывания, а также дает ему иммунитет к этим эффектам. Эффекты уменьшения скорости передвижения от защитных заклинаний (Устойчивость камня, Черепаший панцирь, Каменное тело, Железное тело) не снимаются.
Rambler's Top100 ?????? ???????????